문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 캐논 도일 (문단 편집) ==== 닥테도일? 테러도일? ==== 전통적으로, 게임을 시작하기 전 부터 이미 제대로 플레이 할 마음이 없는 사람들이 극공 닥테도일을 애용해왔다. 이로 인해서 테러도일이 하나의 전략성 플레이라는 인식보다는 '''트롤링'''이라는 인식이 팽배하다. 실제로 대다수의 테러지향 도일은 [[리그 오브 레전드]]의 [[마이충]]처럼 팀원이 뭐라 욕을 하고 소리를 질러도 ''' 나 테러할꺼야 빼애애액!!'''을 외치며 닥치고 테러만 하는 경우가 상당수이며, '''이는 트롤과 다를 바가 없다.''' 객관적으로 봤을 때 테러가 불가능한 상황은 분명 존재하는데, 닥치고 테러를 간다는 것은 그딴거 모르겠고 죽었다 깨어나도 테러를 가야겠다는 것이다. 이쯤에서 닥테는 트롤링인데 최상위권에 속한 닥테장인들은 어떻게 설명할 것이냐는 반론이 나올 수 있다. 이 반론은 "소위 '''닥테 장인'''으로 불리는 유저들은 '''닥치고 테러만 하지 않는다.'''"라는 대답으로 일축할 수 있다. 다시 말해서, 닥테 장인은 닥테유저가 아니라는 뜻이다. '''테러운영의 장인'''이라고 칭하는 것이 맞다. 닥치고 테러만 하는 것은 상술했다시피 고의 방해 신고감이다. 진정한 테러운영의 장인들은 결코 닥치고 테러만 잘해서 그 자리까지 올라간 것이 아니다. 테러의 장인들이 닥테유저들과 어떤 차이가 있는지에 대해서 알아봄으로써, 진정한 테러도일을 엿보자. '''테러 장인들은 테러를 하기 전에 있어서, 손익계산을 철저히 한다.''' 이들은 생존상태에 대한 가치계산에 능하다. 다시 말해서, 전황을 파악한 후 자신의 생존상태에 대한 값어치를 매긴다. 여기서 값어치가 낮다고 판단될 때에만 전광판을 수놓을 확률이 높은 테러를 감으로써 효율적으로 전광판 대기시간을 소모한다. 그리고 트루퍼 타이밍, 4:5타이밍, 시야적으로 유리해서 낚시하기 좋은 상황 등, 생존가치가 높을 때에는 위험부담이 큰 테러를 지양한다. '''즉, 죽어도 될 때 타워와 동귀어진 하고 살아 있어야 할 때는 살아있다는 말이다.''' 또한, 이들은 맵리딩을 통하여 진입루트에 적이 대기하고 있을 가능성이 높다고 판단될 때에는 어지간해서는 무리하지 않는다. 오히려 한타 참여를 하거나, 뒷립을 돌아버리는 식으로 이득을 챙긴다. 또한, '''건물만 철거하는게 아니라, 인간도 잘 철거한다.''' 실제로 '''테러도일이야말로 대인전 실력이 가장 돋보이고, 돋보여야 하는 포지션중 하나이다.''' 이유를 꼽아보자면, 첫번째로 아무리 맵리딩을 잘 하더라도, 붙어서 패야 하는 도일의 특성상 여타 딜러들보다 타워에 접근하는 도중에 적과 마주치거나 대기빵에 걸리는 일이 잦고, 또 타워의 시야에 굳이 들어갈 필요가 없는 앞의 멜샬타와 달리 도일은 일단 타워를 깨려면 무조건 타워의 시야 안에 들어가야 하기 때문에 보다 미니맵에 자주 노출된다는 점을 꼽을 수 있겠다. 이 상황에서는 어쩔 수 없이 상대 플레이어를 철거해야 타워를 부수러 가든 도망을 가든 뒤가 있다. 다음으로는 한놈만 따면 대량이득을 취할 기회가 자주 생긴다는 점을 꼽을 수 있다. 가령, 극초반에 맞타워 없이 1번타워에서 한타가 벌어졌는데, 왠 레나놈이 3번타워 부수고 있다거나... 이 상황에서는 레나를 따면 거의 타워 하나를 거의 공짜로 먹을 수 있다. 방도일이나 밸도일은 선타 뺏기고 맞다이를 져도 특유의 드럽게 튼튼한 몸빵 때문에 아군이 올 때까지 버틸 수 있지만 공도일은 그게 안 되니까. 특히 잡기래리콤보 실패율이 제로에 수렴하는 샛길 대인전의 스페셜리스트들이다. 게다가 예술적인 근육다지기 활용을 통하여, 흔히 상성캐라고도 불리는 토마스 내지 아이작 같은 캐릭터들에 대한 대처능력이 뛰어나다. 그러다 보니 캐릭상성을 씹어먹는 손 상성을 보여주기도 한다(...). 쉽게 말해서 타워를 깎기 위한 비용 계산을 잘 한다는 것. 주산이다. 손익 계산을 안 하고 달려들면 닥테고 손익 계산을 하고 달려들면 테러 도일이란 결과다. 게임이 끝나고 성적표를 보면, 닥테도일은 데스만 많고 대인딜이 1자리를 못 넘기는 경우가 대다수지만 잘하는 테러도일은 데스가 적거나 설령 데스가 많아도 킬을 더 많이 따고, 딜량 2자리는 기본에 30~50K 딜은 아무렇지 않게 찍는다.[* 이렇게 딜량이 높게 나올 수 있는 이유는 주력기인 어퍼-초스가 휴톤의 핵펀치-시바의 절개처럼 일격에 데미지를 크게 넣는 단타형 스킬이기 때문. 래리어트도 타격수 대비 데미지가 높다 보니, 잘하는 테러도일은 대인딜 20K는 기본에 초스를 사람에게 자주 썼다면 3자리 딜량도 나온다.] 또한 근육 다지기 특유의 방어력 상승과 '''상시 슈퍼아머'''라는 강점으로 특유의 느린 이동에도 불구하고 적진에 진입해 다른 근캐와는 다른 방식으로 적을 제거가 가능하다. 그리고 초 스트레이트를 오직 건물에다만 꼴아박기 위해서 아끼는 것이 아닌, 상황에 맞게 '''사람을 철거'''하기 위해 사용하기도 한다. 특히 궁극기가 나이오비와 같은 지속딜 형식인 스킬의 경우 근다를 키고 유유히 불 속으로 걸어들어가(...) 초스 한 방에 보내버린다. 만약 한타에 열심히 참여해서 승리를 쥐었는데 초스가 남았다? 그럼 '''타워 하나를 눈앞에서 사라지게 할 수 있다.''' 친선전 옵션으로 리스폰을 3초로 맞춰놔도 이미 한타를 이긴 상황에서 초스를 타워에 박는 것보다 빨리 저지할 수는 없다. 실력만 출중하면 흙수저라도, 팀원들의 애정을 듬뿍 받는 도일이 될 수 있을까? 이에 대한 대답은 '''못된다'''. 방도일은 신발 유니크랑 쓸만한 허리와 바지, 상의 정도만 있으면 템이 부족해서 엄청난 불이익을 받지 않으나, 테러도일은 태생적으로 템이 부실해서는 힘을 쓸 수가 없다. 우선, 도일 특성상 치명관리가 매우매우 중요한데, 기본치명이 시궁창이다(...). 아바타 옵션 치명타 히든+넬스 크리민 S+유니크 공목 기준으로 모든 캐릭터들이 169.9가 최저 치명 커트라인인데, 여기서 넬스 크리민 S를 끼면 치명이 164.9로 커트라인을 밑도는 캐릭터가 네 명 있고 '''그 네 명 중에 한 명이 도일이다'''.[* 나머지 세 명은 각각 휴톤, 브루스, 레오노르.] 게다가 유니크템 옵션도 매우 좋은 편이라 '''제대로 템이 갖춰진 도일과 그렇지 못한 도일은 과장 없이 공방 승리기여도가 2배 가까이 차이가 난다.''' 322기준 옥스혼 테러도일과 풀템 풀소비킷 테러도일의 순수 데미지만 1.5배가 넘게 차이날 정도. 필수템으로는 {{{#ff69b4 E 하드 불도저}}}[* 근다 지속시간 동안 세미 액셀의 효과를 낸다. 타워 철거도 수월해지면서 맞다이에도 어지간해선 지지 않는다. 물론 정품 액셀과 이걸 함께 쓴다면 금상첨화. 어퍼가 바야바처럼 나가고 래리어트는 파죽지세급으로 빨라지며 초스는 적이 기상하자마자 사용해도 맞게 된다.], '''{{{#800080 S펀치 맥시머}}}''', '''{{{#800080 해머 이펙트}}}'''[* 반드시 있어야 한다. 없다면 멜츠 크리민으로 대신하던가 하자. 넬스 크리민 S나 이펙트 이펙션같은 공격력/방어관통+치명타 이중킷의 경우 공격력/방어관통과 치명타 조화 덕분에 자주 채용되나 안타깝게도 둘 다 치명타 부족이니 못해도 멜츠 크리민 정도를 구하자. 만렙+치명히든+모자유니크+공목유니크 기준으로 넬S의 경우 치명이 164.9, 이펙션의 경우 159.9인데 이러면 치명이 안 터진다. 그리고 대인전이 되면 더 심각해지는데 치명이 안 터지는 수준을 넘어서 회피가 뜬다.], {{{#800080 스프린터/리세스 스프린터/액셀레이션}}}[* 취향에 따라 선택하자. 맞다이고 뭐고 빨리 타워 털고 도주하는 등 기동성 위주의 운영을 중시한다면 스프린터류, 맞다이를 대비한다면 액셀.], {{{#800080 체더벅}}}[* 방도일들이 자주 쓰는 파워 스파클링의 경우 극공 테러도일이 쓰면 아무런 효과를 못 본다. 지옥구멍 귀환 타이밍에 스파클링을 빨았더니 덜 회복해서 죽거나 기껏 한타하려고 적진에 들어가려니 적들의 화력이 스파클링의 방업+회복량을 월등히 뛰어넘어서 진입하려다 죽거나 같은 상황이 자주 있기 때문.], {{{#800080 치이목}}}or{{{#ff69b4 클리런스 스페셜}}}, {{{#87ceeb 래리어트 공버프링}}}[* 다만 요새는 자주 사용하지 않고 2링을 쓰기도 한다.]이 있다. 이 중 하나라도 없으면 테러력은 매우 급감한다. 우선 맥시머가 필요한 이유는 필요할때 강력한 한방의 필요성 때문이다. 수호자를 잡거나 트루퍼를 스틸하는 게(내지는 막타를 먹는 것이)수월한 도일과, 불안정한 도일 각각이 가지는 전략적 가치의 차이는... 더이상의 설명이 필요한가? 신발 유니크는 어퍼 초스 래리를 0.5초정도 빠르게 쏟아부을 수 있게 해준다. 사이퍼즈에서는 0.1초가 소중하다는 점[* 실제로 예시를 들자면 드니스의 선셋 플라워가 선딜이 단 0.1초만 늘어났음에도 공속이 느려져 명중률이 급락하고 반대로 캐럴의 빙판길 주의가 선딜이 0.2초만 줄어들었음에도 콤보에 우겨넣을 정도로 공속이 빨라진 것만 봐도 알 수 있다.]만 봐도 가치가 매우 높으며, 맞다이 상황에 놓였을 때의 공속 6%의 소중함에 대해서는 자세한 설명이 필요없다. 소모품의 경우 테러도일은 난간에 타기까지의 과정이 험난하다. 기껏 난간에 올라 타고 나서 피통을 확인해봤더니 투신자살각인 경우가 매우 잦다. 이 때 체더벅이 있으면 사는거고 없으면 전광판 행이다. 스파클링이나 첼콜맥이 더 좋을지도 모르나 지속회복이라 정작 뛰어내렸더니 피가 덜 차서 죽거나 하는 경우도 있다. 그리고 이펙트이냐 크리민이냐는,2모 기준으로 치명타가 나올 확률이 1.3배정도 차이가 난다. 치명타가 가지는 의미에 대해서 설명하자면, 맥시머 초스가 치명타냐 일반타냐의 차이는 최소 공성력 30%다. 특성은 추적자의 발걸음/전세역전/급소 가격/최후의 일격의 4특성 중에서 택3. 주로 공용 특성인 전세역전을 2특성으로 놓고 1특성/3특성으로 추적자-급소-최후 중 택2하는 편이다. 치명타 확률이 시궁창인 특성 탓에 치명타가 터져야 효과가 발동되는 급소보다는 주로 추적자와 최후를 택하는 편. 초스 한 방에 호자가 반피가 된 이후 회복을 못했다면 다음 초스로 확인사살을 꽂을 수 있다. 상술한 내용을 보면 알 수 있듯이, 테러도일을 바람직하게 운영하기 위해서는 손익계산과 맵리딩이 뛰어나야하고.[* 이 때문에 본인의 레벨관리도 중요하다.] 맞다이는 제일 잘 해야 하며, 템도 좋아야 한다. 그리고 그렇게 되어도 테러도일의 플레이 방식은 대다수가 생각하는 바와 같은 일자무식ㆍ꼴마초식 플레이 방식과는 상당히 괴리가 있는데, 그 실력을 가지고 닥테만 할 바에는 피치못할 사정이 아니라면 차라리 한타에 참여하여 전황을 뒤흔드는 것이 더 이득인 셈이다. 이와는 약간 변칙적으로, 공트리를 타되 초반 빠른 철거력으로 성장에 이득을 보고, 한타 발생 시 근육 다지기를 걸고 상대팀 원딜 라인으로 진입해 적군의 딜로스를 유발시키는 '도쌔신' 플레이도 꽤 잘 먹히는 편이다. 도일은 스킬의 계수가 높은 편이므로, 공격력 장비템은 초반에 1장1모 이후 멈추고 그 대신에 링에만 착실히 투자를 하여 데미지를 높이는 방식으로 플레이 하는 것도 좋다. 도일 셀렉 기준으로 초반립을 먹고 정상적으로 타워교환을 했다면 1장1모에 캐논어퍼, 더블 래리어트 1링, 상의 1티, 막타와 철거반을 충실히 먹었다면 초스링 1링까지 템이 나온다. 여기다가 타워를 부수는 데 사용했던 근육다지기의 쿨은 어느 새 거의 다 돌아왔을 것이다. 2번타워 앞에서 한타가 발생했다면 근육다지기를 켜고 당당히 상대 원딜 라인으로 진입하자. 1티를 걸친 도일은 체력이 3000대에 육박하는 데다가 방어력도 다른 근딜에 비해 상대적으로 높고, 더군다나 근육다지기 상태에서는 대다수의 원딜이 도일을 상대하는 것이 까다롭다. 리사, 드니스, 윌라드, 토마스 등 메즈기를 가진 원캐와 물방울 쿠션의 물로리들이 적에 있다면 그들을 최우선적으로 제거해야겠지만, 사실 이들이 도일을 잡기 위해 붙어있는 동안 아군 딜러들은 상대 탱커 혹은 근딜을 처리할 수 있을 것이다. 이때 근다를 켜고 풀릴때까지의 10초를 잘 활용하자. 대부분의 원딜들은 초반 1티이기 때문에 어퍼-초스 콤보면 죽을것이고, 어퍼-맞잡기 후 래리어트, 어퍼-평3타-지옥구멍 등의 심리전을 이용하는 것도 바람직하다. 초반 기선을 제압하고 압도적인 공성력으로 타워를 빠르게 철거하자. 1장1모, 어퍼/래리 언커먼 3링중 2링을 찍은 도일의 공성력이 있다면 전방 타워는 금방 파괴가 가능하다. 만약 도일이 진입하기 전에 한타가 끝나간다면(이기던 지던 크게 상관없다) 한타가 나는 반대편 타워를 긁고 튀는 것도 분명 팀에 도움이 된다. 흥한다면 아군 전방타워 3개가 모두 건재할 수도 있고, 망해도 적군 타워 최소 1.5개는 날아가 있을 것이다. 중반부에서는 노골적인 테러보다는 한타가 열리면 빠르게 진입하여 지원을 한 뒤 테러를 하는 것이 좋다. 상기한대로 초스의 쿨은 사이퍼즈 궁극기 중 가장 짧으나, 데미지는 매우 강력한 편이다. 이를 잘 활용하여 원딜라인 진입 - 회피기가 없는 원딜을 초스로 제거, 혹은 피가 얼마 없는 트룹 제거 등 다양한 방법으로 초스를 활용하면 된다. 물론 1링에 치명킷은 빨아주어야 안정적으로 이득을 볼 수 있다. 명심해야 할 것은, 초스가 쿨이 짧다고 해서 막써도 되는 것은 아니다. 뻘초스보다는 누구에게 맞추건, 상황을 잘 판단하여 정확하게 꽂아준다면 팀에는 반드시 이득이 될 것이다. 이러한 유형의 도일은 대부분 1장1모나 2장 1모를 가며, 중반부터는 티셔츠와 링에 투자를 한다. 근다링이 있다면 원딜라인 진입/후퇴에 좀 더 보탬이 될 것이다. 하지만 굳이 템빨이 아니더라도 근육다지기를 킨 도일은 원딜 라인에게 속도만 느리다 뿐이지 더럽게 안죽고, 더럽게 아파 충분히 위협이 된다. 결론을 말하자면, 무조건적인 테러도일은 팀에 해악을 끼친다. 또한 테러도일도 상황에 따른 적절한 히트&런을 할 수있는 상황판단능력과 대인능력이 수반되어야 하며 게임이 중후반에 들어서게 되면 빠른 성장을 바탕으로 하여 한타에도 적극적으로 참여해야 되는, 트롤링이 아닌 진지하게 잘하는 것은 매우 어려운 포지션이다. 이러한 점을 인식하지 못하고 무작정 자신의 즐거움을 위해 팀을 희생시키는 짓은 자제해야 하며 본인이 그런 능력이 되지 않는다면 곱게 한타에 참여하는 한타형 도일이 해답일 것이다. 또한 어찌 됐건 현재 도일의 인식은 탱커로서의 모습이지만 도일의 설계와 컨셉은 공성 전문 캐릭터이었기 때문에 정통성을 따지자면 이쪽이 본래 컨셉에 맞다고 볼 수 있다. 이는 공벨져, 공제레온도 해당되는 얘기.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기